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讲故事类的书籍?

一、讲故事类的书籍?

一千零一夜,安徒生童话,格林童话,爱丽丝漫游奇境记,木偶奇遇记,小王子,弗兰德斯的狗,女巫,格列佛游记,一直聪明的小狐狸,伊索寓言,王尔德童话,绿野仙踪,闵希豪森奇遇记。

二、书籍类的拼读?

shū jí lèi

“书”,普通话读音为shū。“书”的基本含义为成本的著作,如书籍、书刊;引申含义为信,如书信、书札;文件,如证书、说明书。

在现代汉语中,“书”还有书法的含义,如楷书。

“书”,初见于金文时代,形声字。以“笔”为形旁;以“者”为声旁。本义为“书写”。后来逐渐见于秦朝小篆时代,最终演变成楷书体和简化版的“书”。

三、儒学类的书籍?

一、《诗经》

《诗经》是中国作为古代传统诗歌发展开端,最早的一部关于诗歌小说总集,收集了我国西周开始初年至春秋时期中叶(前11世纪至前6世纪)的诗歌,共311篇,其中6篇为笙诗,即只有一个标题,没有工作内容,称为笙诗六篇。《诗经》内容进行丰富,反映了劳动与爱情、战争与徭役、压迫与反抗、风俗与婚姻、祭祖与宴会,甚至研究天象、地貌、动物、植物等方方面面,是周代由于社会经济生活的一面通过镜子。

二、《尚书》

    《尚书》是一部流传较久的书籍,最早称为《尚书》 ,秦朝以后称为《尚书》 ,《尚书》的时间也较长。《尚书》在演唱的过程中发生了很大的变化,有多个版本。经过清代的考订,目前仅存二十八部文书。其中颜若渠火力最猛,贡献突出。

三、《仪礼》

    《礼记》是儒家十三经之一,又称《礼记》、《士礼》 ,是中国春秋时期编纂的战国。记载的内容有官、婚、丧、祭、乡、射、朝、聘等礼仪,记载的礼仪以文人为主。通过这本书,不仅可以了解周鲁贵族生活的某些方面,而且还可以从中看到古代历史的影子。

四、《乐经》

     关于音乐之书的传播有许多意见。有人认为《乐经》已死于焚书坑儒之火,有人认为《周礼 · 春管宗伯章》中的《大司乐》就是《乐经》 ,有人认为《乐经》就是《乐经》 ,没有《乐经》。《乐经》死于秦火的观点更为可信,大多数人也采纳。

五、《周易》

      根据考古学家的发掘,《易经》的来源已经使用了几千年。易经的变化是无穷的,各种各样的表象,所有的变化都离不开它们的祖先。这个教派就是法。此书发源于上古伏羲,传至古文之王,盛于春秋孔子。它是一切经典的源泉,是百家争鸣的基础。走简约之路,讲万物哲学。一方面可以解决万物的本源,另一方面可以造福万代创新。确实是经典中的经典。

六、《春秋》

 《春秋》是五经之一,所以,在历史书的层面分析之外,它还可以具有中国作为“经书”层面的意义。孔子自己所作的《春秋》在一般传统意义上确实是通过历史书。但是,在其发展作为“五经”的意义上,却是“明三王之道,辨人事之纪”、确立研究是非能力标准、善恶评价标准、贤不肖标准的“经书”。

四、有哪些故事类的书籍值得推荐?

作家和故事艺术

chapter1 故事问题

      • 故事的衰竭
      • 手艺的失传原因:价值观和人生的是非曲直。共识坍塌。例如:家庭解体,两性对抗,爱情本质。
      • 故事要领
      • 把好故事讲好热爱写作,忍受寂寞,不断分析
      • 故事与生活故事是生活的比喻
        • “个人故事”:结构性欠缺,对生活片段的呆板刻画
        • “保证商业成功”:靠技术创新开发奇观场景,故事手法低劣
      • 能力与天才
        • 文学天才与故事天才
      • 手艺能将天才推向极致

故事诸要素(2—6)

chapter2 结构图谱

      • 故事设计术语
        • 结构
        • 事件有价值的变化,正面负面相互转化
        • 节拍行为的交替,构成场景
        • 场景具有转折性的事件
        • 序列一系列场景,每个场景呈递增趋势,最后到达顶峰
        • 幕序列的组合,导致价值的重大转折,冲击力更强
        • 故事一系列幕的集合
      • 故事三角
        • 大情节经典设计是围绕一个主人公构建的故事,主人公为了追求欲望,主要与外界力量抗衡,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的现实里,到达一个绝对的变化不可逆转的结局。
        • 小情节在简约凝练的前提下保持经典的精华,可以是开放式结局,多为内在冲突,多重、被动的主人公
        • 反情节否认传统形式
      • 故事三角内的形式差异
        • 闭合式结局vs开放式结局
        • 外在冲突vs内在冲突
        • 单一主人公vs多重主人公
        • 线性时间vs非线性时间
        • 因果vs巧合
        • 连贯显示vs非联贯显示
        • 变化vs静止
      • 故事设计的政治学
        • 作家必须以写作为生
        • 作家必须精通经典形式
        • 作家必须相信他所写的东西

chapter3结构与背景

      • 向陈词滥调宣战唯一原因:作者不了解他写的世界
      • 背景
        • 四维背景时代,期限,地点,冲突层面(人物内心,人际,社会机构,环境力量)
        • 结构和背景的关系故事必须遵守其自身内在的或然性法则。
      • 创作限制原理
        • 对故事细致的了解
        • 背景对故事的反讽
      • 调查研究记忆研究,想象研究,事实研究
      • 创作选择取舍过程中的创造性选择。旧场景,新事件。

chapter4结构与类型

      • 电影类型类型之间相互影响相互融合,界限也常常重叠
      • 结构和类型的关系类型明确决定并限定了一个故事中什么是可能的。
      • 精通类型
      • 创作限制
      • 混合类型
      • 再造类型
      • 持之以恒的天赋

chapter5结构与人物

      • 人物vs人物塑造
        • 人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示,压力越大,揭示越深。
        • 人物性格真相即极限,综合因素对人物的影响
      • 人物性格揭示对照或反衬人物来揭示人物性格涉外真相。他们的内心绝不能和他们的外表一模一样。
      • 人物弧光最优秀的作品不但揭示人物性格真相,而且还在其讲述的过程中展现人物内在本性中的弧光或变化,无论变好还是变坏。
      • 结构和人物的功能(互成镜像)如果你改变了事件设计,那么也改变了人物,如果你改变了人物的深层性格,也必须再造结构来表达人物被改变了的性格。
      • 高潮与人物人物的终极选择。

chapter6结构与意义

      • 审美情感艺术将意义与情感统一起来,通过故事创造领悟。eg:看见死尸。
      • 前提即灵感,但不一定要保留
      • 作为修辞的结构故事的事件结构是一种手段,你通过他来表达你的思想,并随后将其证明。不能解释。
      • 主控思想(价值加原因)用一个句子表达,描述故事发生转变的原因。思想要明确,过多易使影片崩溃成互不关联的概念瓦砾。
        • 意义和创造过程
        • 思想vs反思想故事进展通过在故事中的各种价值的正面负荷和负面负荷之间的动态转换而构建起来。
      • 说教倾向
        • 辨证思维,轻易转换观点
        • 证明你观点的证据不在于强硬的断言主题思想,而在于它将如何战胜你为他部署的各种强大对抗力量。
      • 理想主义者、悲观主义者和反讽主义者
        • 理想主义者的“上扬结局”
        • 悲观主义者的“低落结局”
        • 反讽主义者的“美中不足”
          • 第一,如何将理想主义结局和悲观主义高潮相结合
          • 第二,如何明确说清两者,反讽不是模棱两可,也不是巧合
          • 第三,如果在高潮处,主人公的生活情景既正且负,怎样使对立的价值两不相犯,以免互相抵消
      • 意义与社会讲真话

故事设计原理(7—13)

chapter7故事材质

      • 主人公
        • 意志力。如果你的主人公没有任何需要,不能做出任何决定,且其行为也不能影响任何层面的变化,那么,这个故事也就不成为其故事。
        • 自觉的欲望。内在:性格上成熟长大。外在:物质等。
        • 不自觉的欲望。潜意识的需要,多与自觉的欲望矛盾。
        • 有能力追求欲望。
        • 至少有一次欲望达成的机会。作用:吸引观众。
        • 追求欲望知道线索的终点,一直到背景和类型确立的人类极限。故事的艺术不在于讲述中间状态,而在于最紧张状态下说经历的人生 。
        • 故事必须构建出一个最后动作,让观众想象出另一个更美好的可能。所有的问题都得到回答,所有的情感都得到满足。
        • 主人公必须有移情作用(“像我”,共通的人性。),同情作用(喜欢角色)可有可无。
      • 观众纽带(移情)
      • 第一步
        • 曲曲折折的小事。主人公的各种不如意。(人物在一瞬间采取行动,期望他的世界做一个有益的反应,但行动的效果却是引发各种对抗力量。人物的世界做出的反应要么与他的期望大相径庭,要么比他期望的反应更为强烈。或者二者兼有。)
      • 人物的世界
        • 鸿沟
          • 故事产生于主观领域和客观领域之间的交接之地。即预想与结果之间的差异。
        • 关于风险
          • 人物欲望的价值尺度与他为达成欲望而愿意承担的风险成正比,价值越大,风险越大。
        • 进展过程中的鸿沟
          • 从里面到外面
          • 鸿沟内的创造
            • 在鸿沟内辨证,透过现象看本质。
          • 故事的材质和能量
            • 故事的材质是鸿沟,是一个人采取行动行动时,期望发生的事情和实际发生的事情之间裂开的鸿沟,是期望和结果之间,或然性和必然性之间的断层。

      chapter8激励事件

          • 故事的世界
            • 角色设计的首要原理:两极分化。在不同的角色之间编织出一张弥漫着对立和矛盾的网。
          • 作者资格
          • 激励事件
            • 激励事件必须是动态的、充分发展的事件。
            • 激励事件必须打破主人公生活中各种力量的平衡。
            • 激励事件的充分不必要条件:伏笔与分晓。
            • 主人公必须对激励事件作出反应。
          • 故事脊椎
            • 脊椎是主人公为恢复生活平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力,它是第一位的统一力量,将故事其他要素融为一体。
          • 求索
            • 所有的故事表现为一个求索的形式。
          • 激励事件的设计
            • 激励事件发生的两种方式:巧合或决定。
            • 自我解释的对白不能说服任何人,它必须由一个终极事件来考验通过充满压力的人物和动作,通过最后一幕的危机场景和高潮。
          • 激励事件的定位
            • 主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段发生。
            • 在观众等候主情节时,也许需要一个次情节让观众保持兴趣。
            • 观众有常识,一些东西不用直言,繁琐的描绘。
          • 激励事件的质量
          • 激励事件的创造
            • 激励事件的构思:可能发生的最好的与最坏的结果是什么。
            • 故事要成为艺术,并不是讲述人类体验的中间地带。

      chapter9幕设计

          • 进展纠葛纠葛是指,为人物的生活制造磨难。
            • 不归点
              • 进展纠葛是指,当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创作出一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点。
            • 冲突法则
              • 若无冲突,故事无法进展。
            • 纠葛型vs复杂型
              • 纠葛型
              • 两个显著特征:人物设置庞大,多场地和多景点。
              • 复杂型
          • 幕设计
            • 基础设计
              • 叙事艺术中任何长篇作品都至少必须通过三个重大转折才能到达线索终点。
            • 设计变体
              • 幕运动的节奏是由主情节激励事件的位置来确立的,因此,幕结构
            • 假结尾
              • 一个看似完成,一致我们一度认为故事已经结束的场景。
          • 幕节奏
            • 重复是节奏的死敌,故事的动感取决于正面价值和负面价值的交替变更。
            • 次情节和主情节。
              • 次情节和主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。
              • 次情节和主情节的主控思想构成回想,从而以一种主题的多种变异来丰富影片。
              • 次情节可以当主情节的伏笔。
              • 次情节为主情节制造纠葛。

      chapter10场景设计

          • 转折点
            • 转折点效果:惊奇,增加好奇心,见识和新方向
            • 讲故事重要的是情节,话语为次要。
          • 伏笔和分晓伏笔是将知识一层一层铺好,分晓是将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟。
            • 一般情况:伏笔,分晓,再设伏笔,再见分晓。
            • 可以随时修补故事,埋下一个荒谬的伏笔,并使他变得合理。
          • 情感转变
            • 观众经历价值转变时的情感:首先,移情于人物,其次,知道人物想要什么并希望他得到他想要的东西。第三,明白人物生活中压上台面的价值。
            • 情感体验不可来回重复,否则观众则会疲惫。例如不可三个悲剧的场景连续出现。
          • 选择的性质
            • 善恶或者是非之间的选择根本不是什么选择。
            • 真正的选择是两难之择,发生于两种情景,一是不可调和的两善取其一(两者都想要),二是两恶取其以(一个也不想要)。
            • 三角设计
              • ABC三者的关系,除了两两之间的正负中性的关系,还有二对一的关系。
              • 三角设计带来结局:选择一个而舍弃另一个,为做出选择付出代价。

      chapter11场景分析

          • 文本和潜文本
            • 文本是指一部艺术作品的感官表面,潜文本是那以表面之下的生活——被行为隐藏的思想和感情。这一原理提醒作家牢记生活的两面性,一切事物至少存在两个层面,因此,他必须写出生活的两重性。他必须用一个逼真的面具将真理遮盖,将人物真实的情感和感情隐藏在他们言谈举止之后。
            • 潜文本与文本构成对照或矛盾。
          • 场景分析技巧
            • 第一步,确定冲突。
            • 第二步,标注开篇价值。
            • 第三步,将场景分为节拍。
            • 第四步,标注结尾价值并比较开篇价值。
            • 第五步,审查节拍定位转折点。

      chapter12布局谋篇

          • 统一性和多样性
          • 进度
            • 我们引导观众像一个长跑运动员一样,不是以匀速奔跑,而是时而加速,时而减速,然后再加速,创造出一个周期,允许他达到潜能的极限。
          • 节奏和速度
            • 出现一个一分钟场景就有一个四分钟场景,每出现一个三十秒的场景就有六分钟场景。
            • 通过主要演员的进场或入场创造一个新的场景。
            • 将一个空间分割成多个场景 。
            • 高潮不是短促的爆发,而是深刻的变化。这样的场景不可能一掠而过,所以我们把他展开,放慢速度,让观众屏住呼吸,思考下一步会发生什么。
          • 表现进展过程
          • 社会进展
            • 扩大人物对社会范围的影响,从私人问题入手,令其延伸到外部世界,以构建强有力的进展过程。
          • 象征升华
            • 将故事的意象负荷从个别发展为普遍,从具体发展为原始模型。
          • 反讽升华
            • 反讽不可直接指出,要随意地,冷静地释放,似乎是在不经意之间,好像对其产生地效果一无所知,而且坚信观众能够意会。
            • 六个反讽模式
              • 1,他终于得到了他想要的东西,但是已经太晚,他不可能拥有。
              • 2,他被推到离目标越来越远的地方,结果发现事实上他已经被引导到他的目标。
              • 3,他抛弃了他事后才发现对他不可缺少的东西。
              • 4,为了达到某一目标,他不知不觉采取了一些背道而驰的步骤。
              • 5,他采取行动想要毁灭某一事物,结果却适得其反,搬起石头砸自己的脚。
              • 6,他得到了他坚信会给他带来厄运的东西,想法设法的想要摆脱它,结果却发现那是一份幸福的厚礼。
          • 过渡原理
            • 第三要素是用于过渡的一个铰链,是两个场景共有的东西或者两个场景中互成反对的东西。

      chapter13危机、高潮和结局

          • 危机
            • 危机是真正的两难之境,这一两难之境摆在主人公面前,当他与生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争时,他必须做出一种决定,要么采取这一种行动,要不采取另行动,为赢得自己的欲望对象做最后的斗争。
            • 揭示了故事的中心价值。
          • 高潮中的危机
            • 高潮的定位
              • 高潮的位置取决于高潮动作的长度。一般而言,高潮和危机都是在最后的时刻才发生的,而且发生于同一场景。在极为罕见的情况下,危机决定还会紧接着激励事件,使整部影片成为一个高潮动作。
            • 危机的设计
              • 危机决定必须使有意而为的静态时刻。
          • 高潮
            • 正面与负面或者有无反讽的价值巨变——当价值处于最大负荷时所发生的绝对而不可逆转的价值摇摆,这一变化的意义便可以打动观众的心。
            • 生活的流动是从原因到结果,但创造力的流动则常常是从结果到原因。
            • 所有结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所期望的方式。
          • 结局
            • 第一,如果次情节没有高潮和结局,为次情节提供高潮和结局。
            • 第二,展示高潮的效果和影响所及。
            • 第三。一部影片需要“帷幕徐徐降下的效果”,如果观众情绪过于激动,让观众定定神,喘口气,从容得体地离开影院。

      作家在工作(14—19)

        • chapter14反面人物塑造原理反面人物塑造原理:主人公及其故事的智慧魅力和情感魄力,必须与对抗力量(对抗人物意志和欲望的各种力量的总和)相适应。
          • 将故事和人物带到线索的终点
            • 矛盾价值(正面的直接对立)和相反价值(有些许负面而又并非完全对立)
            • 线索的重点横卧着负面之负面(否定之否定),复合否定,生活情境不仅会在量上变坏,而且会在质上变坏。

      chapter15解说

          • 展示,不要告诉
            • 解说的技巧在于无形,将解说戏剧化。
            • 解说的首要目的是推进冲突,第二目的是传递信息。
          • 使用幕后故事
            • 强有力的揭示来自幕后故事,人物以前生活中的重大事件,作者可以在危机时刻来披露这些事件,以此创造转折点。
          • 闪回
            • 将闪回戏剧化,与其山回到过去平淡的场景,不如在故事中插入一个微型剧,其中有他自己的激励事件、进展过程和转折点。
            • 不要采用闪回,除非你已经在观众心中创造出想要知道的需要和欲望。
          • 梦境序列
          • 蒙太奇
          • 画外音解说
            • 如果我将画外音从剧本中删除,故事是否依然能讲好。
            • 他所提供的信息不可能通过其他方式来表达,为本片增添非解说性的画外音对照确实可以做到赏心悦目。

      chapter16问题和解决方法

          • 兴趣问题
            • 好奇心是意欲回答问题和闭合开放型式的智力需要。观众每一个人在寻求善之中心,移情和情感兴趣的正面焦点。
            • 神秘,悬念和戏剧反讽三种可能将观众和故事联系起来的方法
              • 在神秘状态下,观众知道的比人物少。
              • 闭合神秘:谋杀发生于幕后故事,观众无从得见。首要常规是多重嫌疑犯。
              • 开放神秘:谋杀让观众目睹,,故事便成“他怎么样才能抓到他。”
              • 在悬念中,观众和人物知道同样的信息。
              • 在戏剧反讽中,观众知道的比人物多。
              • 戏剧反讽主要靠关心一项来激发兴趣,完全排除了关于事实和结果的好奇。这类故事常常以结局作为开始,故意泄露故事的结果。
              • 戏剧反讽鼓励观众深入探寻人物生活中起作用的动机和力量。
          • 惊奇问题
            • 真实惊奇来自期望和结果之间鸿沟的突然揭示。
            • 廉价惊奇是在利用观众的脆弱。
          • 巧合问题
            • 首先,尽早引入巧合,以给予它充分的时间来构建意义。
            • 第二,千万不要利用巧合来转折结局。无论是好是坏,我们必须选择和行动,以此来决定我们人生的意义。没有任何巧合的人或事会出来为我们肩负这一重大责任,尽管我们身边存在着诸多混乱和不公。
          • 喜剧问题拨开戏剧愤世嫉俗的讥诮面纱时,看到的是一个饱受挫折的理想主义者。
            • 喜剧允许作家中止叙事动力——观众对将要发生的事情的关心——在讲述过程中插入一个毫无目的的场景,完全为了搏观众一笑。
            • 喜剧能容忍更多的巧合。
            • 喜剧和正剧之间的深刻区别是,二者都是以惊奇和见解来转折场景,但在喜剧中,当鸿沟訇然中开时,惊奇会让观众爆发出满堂笑声。
          • 主观视点问题
            • 主观视点两层含义,第一是主观视点镜头,第二是作者的视觉想象力。
          • 场景内的主观视点
            • 我们在描述人物的行为,他们互相之间以及和环境之间的互动关系所采取的实际角度。
          • 故事中的主观视点
            • 和人物一起度过的时间越多,目睹其选择的机会也就越多,其结果是观众和人物之间更多的移情和情感投入。
          • 改编问题
            • 第一条原则,小说越纯,喜剧越纯,电影就越差。如果必须改编的话,走下纯文学的殿堂,去寻找冲突分布于所有的三个层面上,并强调个人——外界的关系。
            • 第二个原则,愿意再创造。不要在人物口中填满自我解说的对白,二要为他们的内心冲突找到视觉表达。
          • 戏剧腔问题
            • 戏剧腔不是夸张表达的结果,而是动机不足的结果。
          • 漏洞问题
            • 有时承认漏洞比否认漏洞要好,能更加体现人物的多面性。
        • chapter17人物
          • 人物不是真人。
            • 人物是艺术品,是人性的比喻。
            • 人物真相只能通过两难抉择来表达。人物真相的关键是欲望,欲望后面是动机。动机是多种复杂力量的综合。
            • 自我解释必须用行动来证实或者反驳。
          • 人物维
            • 维是指矛盾。无论是深层性格之内(负疚沉重的野心)还是在人物塑造和深层性格(一个魅力四射的小偷)之间。这些矛盾必须是连贯一致的,把一个人物通篇塑造成一个好人,然后在一个场景中让她去踢一只猫,并不能增加这个人物的维。
            • 多维人物令人痴迷,性格或行为中的矛盾会锁定观众的注意力。因此,主人公必须是全体人物中最多维的一个人物,以将移情焦点集中在这一明星角色身上。
          • 人物设计
            • 就本质上而言,是主人公创造了其他人物。
            • 维可以通过一个简单的对照法来创造,将一个正统的人置于一个怪异的背景或者把一个神秘怪诞的个体放置在一个普通地道的社会。
            • 给予每个小人物一个令人耳目一新的特征。
            • 戏剧人物的显著特征就是盲目执迷,要解决一个人物本应好笑却并不好笑的问题,第一步就是要找到他的执迷不悟之处。
            • 人物就是自知。你对自己人性的神秘之处观察地越深,对你自己了解得越多,从而也就越能了解别人。

      chapter18文本

          • 对白
            • 首先,荧幕对白要求压缩和简约。第二,他必须有方向,表达转折且不重复。第三,具有目的。
            • 长话短说,句子结构简单。
            • 悬念句,掉尾句。
            • 形象是我们的 第一选择,对白是令人遗憾的第二选择。对白是我们加在剧本上的最后一个层面,少即是多。
          • 描写
            • 只描写可以拍摄出来的东西。
            • 删掉“我们听见”和“我们看见”
          • 形象系统
            • 外部形象:选取在影片之外已经具有象征意味的范畴,把它引入影片中。
            • 内部形象:选取的范畴在影片之外也许没有象征意味,但引入影片中便赋予它全新的意义,而且只在影片中成立。
            • 一个形象系统必须是潜在的,不能让观众意识到它。
          • 片名一个有效的片名应指故事中实际存在的实实在在的东西——人物,背景,主题或类型。最好的片名常常同时指称两个或所成分。

      chapter19作家的创造方法

          • 从外到里的写作
            • 挣扎性作家杜撰出一个想法(精彩的小场景),便直奔键盘。
          • 从里到外的写作
            • 成功的作家先列步骤大纲,一步步的讲述故事。
          • 银幕剧本

      五、人工智能入门书籍?

      人工智能技术入门(人工智能技术丛书)

      机器学习算法竞赛实战 kaggle、阿里天池、广告算法竞赛入门 人工智能系统书籍

      人工智能导论 面向非计算机的人工智能入门书籍 新一代信息技术丛书李德毅 中国人工智能学会组编 中

      六、翡翠书籍属于什么书籍类?

      属于自然科学类别里的玉石珠宝类

      七、关于人工智能论文的书籍?

      《人工智能哲学》是2006年上海译文出版社出版的图书,作者是(英)玛格丽特·A·博登。

      这些论文总结了人工智能发展的历程,近年来该学科发展的趋势,以及人工智能中的重要课题。在这些划时代的著作中,包括有:现代计算机理论之父A·M·图灵的“计算机与智能”;美国著名哲学家J·R·塞尔的“心灵、大脑与程序”;G·E·欣顿等人的“分布式表述”,以及本书编者、英国著名人工智能学者M·A·博登的“逃出中文屋”。

      八、人工智能与资源的书籍?

      《人工智能》从一个新颖的角度对人工智能各方面的问题进行了探讨。由浅入深地介绍了整个人工智能系统和agent的发展历程。首先,描述了仅能对周围环境中可感知特征做出反应的原始agent,以及它们所涉及的机器视觉、机器学习和机器进化等问题;然后,逐步介绍了agent可以从无法立即感知的任务环境中获取信息的技术。

      《人工智能》不仅是对人工智能技术的介绍,而且能为人工智能的研究提供参考和建议。

      《人工智能》作为人工智能的入门教材,适合所有对人工智能这门学科感兴趣的读者参考,尤其适合大专院校的计算机专业及相关专业的学生用做教材或教学参考书。

      九、科创类的书籍?

      1.《构建:制作值得制作的事物的非正统指南》

      托尼·法德尔曾经是通用魔术公司(General Magic)团队的一员,该团队设计并打造了 90 年代智能手机的前身。后来,他领导了苹果公司(Apple)的团队,创造了 iPod 和 iPhone ——这两款产品都为我们娱乐和信息传递的方式带来了重大转变。

      《构建》这本书包含了法德尔在硅谷30 多年的工作经验中所学到的许多关于领导力、设计、创业、决策、指导和成败的经验。他通过一些真实的故事来分享这些知识经验,这些故事讲述了他亲身参与过的科技界一些最重要产品的创造时刻。法德尔的一个重要想法是,你并不需要从头开始去重新创造一切才能做出伟大的产品。一些尽管老派、但久经考验的合作管理原则,是可以为最大的技术突破奠定基础的。——马克·沙利文(Mark Sullivan),资深作家

      2.《间谍、谎言和算法:美国情报的过往和未来》

      从乔治·华盛顿(George Washington)到独立战争再到人造卫星,艾米·泽加特(Amy Zegart)研究了美国间谍活动的历史与现在,以及他们是如何面对数字革命的,这本书能够改变我们对间谍活动曾经认知的一切。

      泽加特认为,正是那些只使用谷歌地图就能追踪到核威胁的普通公民,才能告诉我们科技是如何造就了海量的新发现以及制造了大量的新敌人的。这本书写给每一个准备随时进入间谍状态、并意图揭露黑暗事件的人。

      十、文学类的书籍?

      以下是一些不同类型和风格的经典文学书籍推荐:

      ①.《傲慢与偏见》(作者:简·奥斯汀):英国文学的代表作之一,描绘了18世纪末英国上层社会的婚姻观与人际关系。

      ②.《百年孤独》(作者:加西亚·马尔克斯):拉丁美洲文学的代表作之一,表现了一个家族七代人的历史、传奇与悲剧,具有浓郁的魔幻色彩。

      ③.《简爱》(作者:夏洛蒂·勃朗特):英国文学的代表作之一,描写了女主角简爱的成长历程和她与罗彻斯特先生之间的爱情故事。

      ④.《飘》(作者:玛格丽特·米切尔):美国文学的经典之作,讲述南北战争时期南方的种族、阶级、性别等社会问题,充满了浓郁的历史和文化气息。

      ⑤.《挪威的森林》(作者:村上春树):日本文学的代表作之一,描述了年轻人的成长、情感和人生哲学,以及对社会现状的思考和反思。

      ⑥.《格林童话》(作者:雅各布·格林和威廉·格林):西方文学的经典之作,收录了大量的神话、传说和寓言,对当代文学和文化产生了深远影响。

      这些书籍都是经典的文学作品,可以帮助读者更好地了解人性、社会和人生,也是不同文化背景的精神财富。

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